A quinze ans, ils créent une appli pour les personnes en situation de handicap…

A Roubaix, une équipe de 4 adolescents de cinquième et de quatrième ont imaginé une application mobile destinée aux enfants en situation de handicap.

A l’aide de QR codes dispersés sur les murs des établissements scolaires, Gipsi facilite l’orientation des élèves au sein de l’école.

A quinze ans, ils créent une appli pour les personnes en situation de handicap...

Ils sont quatre, Omar, Marie, Akin et Shayneze. Quatre jeunes adolescents, tous atteints de troubles cognitifs et scolarisés au collège Rosa Parks de Roubaix. En quelques mois, ils ont réussi à mettre au point une application qu’ils ont nommée Gipsi. Une sorte de GPS qui facilite la mobilité des personnes en situation de handicap à l’intérieur de leur établissement scolaire. Le projet a été présenté à Science Factor, un concours scientifique qui prime des inventions scientifiques et citoyennes imaginées par des collégiens et lycéens. Les quatre adolescents sont désormais en lice pour le prix Handinumérique, qui récompense une initiative en lien avec le handicap.

Pour trouver leur idée, la petite équipe n’a pas eu à aller au-delà des couloirs de l’école. « Moussa, un de nos camarades, se perdait toujours dans le collège parce qu’il souffre de dyspraxie, c’est-à-dire qu’il a du mal à s’orienter dans le temps et dans l’espace. Il a dû quitter le collège. Pour ne pas qu’une telle situation se reproduise, nous avons voulu créer un outil destiné aux autres enfants qui ont ce genre de problèmes« , explique à Sciences et Avenir Shayneze Hutin, quinze ans, et cheffe d’équipe du projet.

Gispi fonctionne grâce à des QR codes affichés sur les murs de l’établissement. L’élève désorienté n’a qu’à scanner le QR code à côté de lui. L’application s’ouvre alors puis lui indique quel est son prochain cours et comment y aller. Un plan et des flèches s’affichent à l’écran tandis qu’une voix énonce à l’oral le chemin à faire.

« Pas si difficile » de coder

Pour arriver à ce résultat, l’équipe s’est mise à travailler sur le projet tous les mardis après-midi à partir du mois de novembre 2018, entourée par plusieurs enseignants. Le professeur de technologie a mis la main à la pâte en mettant au point les QR codes nécessaires. « Et notre prof de mathématiques nous a montré comment coder sur un logiciel simple, Scratch, sur lequel il fallait entrer du script« , raconte Shayneze, qui n’a pas trouvé ça « si difficile. » L’équipe a aussi dû apprendre à présenter leur action en préparant des vidéos explicatives. « Tout le monde autour d’eux a joué le jeu« , se félicite Faustine Hanotteau, la tutrice de Shayneze.

Pour être retenus dans la sélection finale, l’équipe s’est rendue à Paris afin de présenter leur appli devant le jury de Science Factor à Paris. « Il y avait dix minutes de présentation à l’oral puis le jury nous a posé des questions. C’était vraiment stressant« , confie Shayneze, qui a visiblement fait très bonne impression. « Shayneze est très calme, très timide. Et pourtant j’ai été bluffée par sa présentation devant le jury« , se souvient sa tutrice.

Akin, Marie, Omar, Shayneze et leurs tuteurs lors de la présentation à Paris. Crédit photo: SCIENCE FACTOR

Une appli pour plusieurs handicaps

A la clé pour l’équipe gagnante, un accompagnement par la société Sopra Steria, spécialisée dans les services numériques. Elle pourra mettre au point une application développée à partir du prototype imaginé par Shayneze et ses camarades. « Cela pourrait servir à d’autres enfants de l’école bien sûr, mais aussi à des enfants d’autres établissements, ou même à des universités ou des maisons de retraite. Quiconque qui rencontre des difficultés d’orientation dans le temps ou dans l’espace pourrait s’en servir« , explique Faustine Hanotteau.

Si l’application va servir aux autres, elle a déjà beaucoup apporté à Shayneze. Depuis le début du projet, son quotidien a peu à peu changé. Dans le collège, elle apparaît régulièrement sur les écrans qui diffusent les actualités de l’établissement. « Depuis qu’on me voit sur les télés, je me fais plein de nouveaux copains. Il y a des camarades qui passent, qui nous proposent leur aide. » En plus d’apprendre les bases du code, la jeune fille a aussi développé de nouvelles compétences humaines. « J’ai découvert que je pouvais parler devant des gens que je ne connais pas. » Un projet qui a fait d’elle une véritable cheffe d’équipe. Même si pour l’instant, elle préfère s’amuser sur les applications Snapchat et Tik Tok, comme tous les autres adolescents de son âge.

Source SCIENCE ET AVENIR.

 

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